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魔法戦士②  

2010年 03月 29日
根っからの戦士だった僕が、メイジとしてブレードスタッフを持ち続ける上でたどり着いた一つの結論が「魔法戦士」でいこうということ。

僕のお気に入りで、シンボルのブレードスタッフ。持つなら飾りで持ちたくない。
魔道武器という選択肢も考えたが、飾りで持ちたくないって言う意味で却下した。
ブレードスタッフのSPMはアーマーイグノアとディスマウント。
どっちも対人戦で有益なSPMだ。

「魔法」「剣術」「戦術」この3つが決まった。

その後がなかなか決まらない。

いろんなサイトを見ても、魔法戦士というのはやはり器用貧乏になってしまうそうだ。

「魔法戦士は効率的な面からしていまいちである」

これは歴代のUOプレイヤーが試行錯誤の末出した結論の一つだと思う。

今あるスキルでは魔法戦士の限界を感じてた。

そんなこんなでUOSAが導入された。

僕は久しぶりにゲームタイムをいれて。新しく増えた家のカスタマパーツに感激したり、練成スキルを上げたりしてた。

B.RのみんなもUOSAを機にアクトが増えると思っていたし、顔を出して行こうと思った。
でも、やっぱり狩りに付いていくことはあまりしなかった。

僕は相変わらずスキル構成に悩んでいた。
このころやったことと言えば、エルフの頭装備の表示が正しくなったこと。
人間のスキル保障でSPMコストが下がる仕様がなくなったことでエルフになっていた。

そして最近の話。
スキル構成が行き詰っていた僕は、いまあるスキルでは強い魔法戦士を目指すのは難しいということで、新しい可能性に賭けた。

「神秘呪文」だ。

神秘呪文を入れた魔法戦士。まだ研究が進んでない分野だと思う。僕はこれに賭けてみようと思った。

神秘呪文に必要なスキルは「知性評価」「フォーカス」

知性評価は魔法も入れているし、入れる価値は十分ある。
フォーカスは瞑想スキルの代わりとして若干効果は弱いが、その代わり瞑想不可の装備を着ていても問題ない。
フォーカスの恩恵を一番受けられるのは、瞑想不可だが強力な木製防具を装備できるエルフの魔法戦士だろう。

なんだが、いろんな歯車がかみ合った気がした。

神秘呪文自体は、魔法戦士と相性がいいのだろうか。

魔法スキルと戦士スキルは基本的に相性が悪い。

戦士スキルは敵に張り付いてこそ力を発揮する。
魔法スキルは敵に張り付いた状態では力を発揮できない。

どう考えても相反する行為だ。

騎士スキルもネクロスキルも敵に張り付いたときに効果を発揮する呪文があるから戦士と相性がいい。

では、神秘呪文は?

僕の見た限りではあまり相性がいいとは思えなかった。

# by uo-skr-panda | 2010-03-29 14:54

魔法戦士①  

2010年 03月 28日
久しぶりの更新です。
B.Rのみんなはぼちぼち活動しているようで、たまにインするとやっぱり暖かい雰囲気にホッとしたりしたりしてます。

「パラリシャン」や「UO職人の部屋」を見て仕様を軽く確認することは、普通にやってましたし、
モコモコもたまに覗いたりしたりもしてました。(トラさん新居にも行ってみようと思ってます^^)

GMになって、インが減った理由にリアルの事情ももちろんありますが、
スキル構成の悩みも大きいのです。

歴代のGMはみんなメイジでした。

初代は類まれなPスキルと広い視野、そしてハイドスキルを実に使いこなしていた縁の下の指揮官というイメージ。みんなの力を最大限に引き出していました。

二代目のトライスGMは、HP作りなど、とにかくまめな方で人望も厚く、さらにテイムスキルを持っていたので、常にパーティープレイに安定感を与えてきました。その後はハイドスキルを身につけ、初代GMのように影からみんなを援護していました。

三代目GMの兄貴は、GMになったのをきっかけに、弓テイマーから純メイジにスキル構成を変えました。対人戦を想定したメイジで、狩りに関しては完全に裏方に回り、対人メイジとして腕を磨くことで、ギルドがPSエリアへと活動を広げる際の基礎をいろいろ試行錯誤していました。

四代目のマジェさんは、UOML後半のUO全体としてマンネリしてたような活動としては低迷して
いた時期に、三代目引退から引継ぎリアルが忙しい中、GMとしてみんなが活動しやすいように心を砕いていたように思います。

そして五代目のGMが僕になったわけですが、当時僕は根っからの戦士でした。
戦士がGMでもいいじゃんという声はいろいろ頂いていたのですが、僕は初代GM及び、歴代のGMがそうしてきたようにゲートを開いて「みんな!さぁ行くぞ!」的なことや、「今日はここにつれてくよー」的なことや、もちろんGMらしく全体を見て指揮官ぽく裏方をすることに憧れていました。

いつも猪武者のように前線で暴れて、それなのによわっちぃからすぐ死にかけて、それでも僕が前線を張ってるんだぞっていう自尊心は、裏方の皆様に支えらていたのです。

そんな僕がGMになるにあたって、スキル構成をメイジにしようと一念発起したのですが、
僕には譲れないスタイルがありました。
頭装備の「忍者フード」に、純白の「陣羽織」、「ロングスカート」
両手持ちの武器「ブレードスタッフ」です。

このスタイルを貫きつつ、趣味キャラと言われないような合理的なスキル構成。
さらにGMとして、ギルド活動として、パーティープレイをする際に戦力の頭数として数えてもらえるだけの戦闘力を獲得するにはどうすればいいのだろうか。

B.Rには一人でMLダンジョンの鍵を集めて、一人でMLボスを倒しちゃうようなエースがいる。
そんなメンバーと一緒に活動した時に、いてもいなくても戦況変わらないような戦力で、戦利品分配の時に申し訳なくアイテムを頂いて帰るようなGMになりたくない。
それ以前に、逆に足を引っ張って気を使わせちゃうようなのは嫌だ。

スキル構成がなかなか決まらない中、試行錯誤の途中、戦士の時に倒せていた敵が、倒せなくなっていく状態が続く。
狩りに誘われても、断るようになっていった。
ギルメンのみんなの優しさが嬉しい反面、早く強くなって恩返しがしたいと焦る。
スキル構成が決まらない。
ソウルストーンで、いろんなスキルを入れたり出したり。

そうするうちに僕はUOにインする回数が減っていった。










# by uo-skr-panda | 2010-03-28 06:28 | GMの日常

UO wars!! ~実戦編~ パート2  

2008年 10月 14日
UO wars!! 実戦編 パート2です。

前回のパート1の続きになります。
パート1→http://skruo.exblog.jp/9825043/
基本ルール編→http://skruo.exblog.jp/9803844/



15ターン目


斥候が負けたのは戦闘力差から言ってまぁ当然。ここはさくさくっとドラゴンで倒してっと・・・・ドラゴンを移動させて戦士に攻撃!!
サイコロ *コロコロ* 「7」
7か、ドラゴンの戦闘力が8だから合わせて15!
これは十中八九勝ったでしょうな・・・


やはりドラゴンが来たか、まぁその手しかないもんね。だけど、あなたは大事なことを忘れてるぜ!その場所はメイジの射程圏内だってことよ!
ここで戦士が負けても次のターンにメイジで攻撃だ!
サイコロ *コロコロ* 「11」
戦士の戦闘力は5だから・・・合わせて「16」
あ・・・・勝っちゃった(汗



え!?  あ!?  えぇぇ!!!!



ふははははっ!我が軍の精鋭を見くびってもらっては困るのだよ!


まずい・・・非常にまずいが・・このターンではもう何もできないからターン終了だ。



16ターン目

戦士が死ななかった上にドラゴンまで倒せたのはうれしい誤算だ。このゲームはサイコロ運次第で強い相手にも勝てることがあるっていういい例だな。
さて、勝てると思ってなかったからな、どうしようか・・・
相手の駒は戦士とメイジ。こっちはまだドラゴンを温存してるし、メイジさえ殺せればドラゴンの力押しで勝てるな。しかしメイジに近づくと相手の戦士に攻撃されるだろう・・・ここは一つ温存してた火薬壺を使ってみようかな。
火薬壺を使うとしたら赤丸の場所がベスト!なぜなら1ターンに1体しか動かせないから赤丸の位置に置けば次のターンに必ずどっちかを殺せる!
よし!戦士を移動させて赤丸の位置に火薬壺を設置してターン終了!



17ターン目

うぐぐっ・・・こしゃくなオークめ・・・戦士とメイジの二者択一というわけか・・・なんという上手い火薬壺の使い方だ。
戦士を生かしてメイジで爆発させるか、メイジを生かして戦士で爆発させるか。
相手はまだドラゴンを温存している。メイジを死なせるわけにはいかない!
メイジを移動させて、戦士で火薬壺を攻撃だ!



赤丸が集中爆発の範囲、黄丸が範囲爆発の範囲。ここは当然メイジが巻き込まれないように集中爆発を選択して。爆破!!そしてターン終了だ。



18ターン目

ふふ、これでやっと城の生産が再開できる。まずは生産スペースを空けるためにメイジを移動させてっと。
相手はメイジだから戦士より相性がいい斥候を生産してターン終了!


19ターン目

相手はメイジと斥候か。次のターンでドラゴンが出てくるだろうし。こっちが勝つにはメイジ一人で全員倒すしかないな・・・メイジとドラゴンなら戦闘力的には同値だからサイコロ運次第で勝ち目がある。斥候は赤矢印に移動するだろう・・次のターンで黄色斥候を遠距離攻撃で倒せれば、流れはもう一度こっちに来る!青矢印にメイジを移動させてターン終了!

20ターン目

さて、斥候を移動させるとしたら赤矢印のどっちかだな。どっちに進んでも次のターンにメイジの遠距離攻撃を食らう。だからって動かないと相手のメイジは一生仕掛けてこないだろうな、完全に相手は守りに入ってる。まぁ、数で勝ってるしこのまま力押しでメイジさえ倒せればドラゴンで城を落として終わりだし、平気かな。
よし!斥候を直進させてターン終了!



21ターン目

よし!斥候に攻撃だ。ここで勝てなくても死ぬことはないし、2回戦えば運よくどっちか勝てるだろう。メイジを移動させて斥候に攻撃!
サイコロ *コロコロ* 「9」
メイジの攻撃力が0だから、合わせて9!ちょっと厳しいけど、まぁ目自体は悪くない。


ここで負けたらちょっと雲行きが怪しくなるな・・悪い流れは断ち切らなければ!
さいころ *コロコロ* 「5」
斥候の攻撃力は3だから、合わせて8!うわぁー、ぎりぎりで負けた・・・


うし!これで相手の残りはメイジとドラゴンだ。純粋なサイコロ勝負になるな!移動も攻撃もしたしターン終了!
 



↑戦闘の結果

22ターン目

さぁーて、予断は許さないが、もう攻めるだけなんで詰めの作業って感じだな。わざわざドラゴンでメイジを攻撃して負けた日には城落とせなくなりそうだから、普通にメイジを進めて攻撃だ。
さいころ *コロコロ* 「9」
メイジの戦闘力は0だから合わせて9!まぁ悪くない数字だ。頼むよ・・勝ってくれよ・・・


9か・・・でも!それでも!負けるわけにはいかんのだぁぁぁ!さいころ *コロコロ* 「4」
メイジの戦闘力は0だから合わせて4!現実は非常に非情ですね・・・(涙



↑戦闘の結果

23ターン目

いったんここで休憩します。
また編集します。

# by uo-skr-panda | 2008-10-14 22:13 | UO WARS!!

UO wars!! ~実戦編~ パート1  

2008年 09月 30日
前回の「UO wars!! ~基本編~」の続編です。

前回の基本ルールを踏まえつつ実際にゲームを行って、言葉だけでは伝わりにくかった部分の補足説明やゲームの雰囲気を伝えてみようと思います。

「UO wars!! ~基本編~」のおさらいはここで→http://skruo.exblog.jp/9803844/

どーも!Z.Magierです!
今回はわかりやすく説明するためアシスタント兼対戦相手を呼びました。
僕が駒を作る石を採掘しに行った時に知り合ったオーク君です!
彼と対話形式で説明して行こうと思います!



ドウモ・・ミナサン・・・ヨロシク。おいら頭悪いから、いろいろ質問しながらになっちゃうけど頑張るんでヨロシクね!


大丈夫!同じ質問何回したって怒らないから!オーク君みたいなちっちゃな脳みそにもわかりやすいように確認しながらやっていこう!
オーク君、前回の基本編は読んだかい?



もちろんヨンダヨ!・・・・・オークだからってバカにすんなよ?このダサ覆面男・・


・・・・・・・・!?
ちょっと、後半がよく聞き取れなかったけど、読んでくれたみたいだね!
では、軽くおさらいだけします



~UO wars!!のルール(概要)~
・ゲームは白軍、黒軍に分かれた2人のプレイヤーにより、ステージ上で行われる。

・ゲームを始める前にお互いにサイコロを5回づつ振って、出た目2つの数字に合わせた座標に山を設置する。

・先攻後攻をサイコロで決めたら、自分の領土の一番手前の列のどれかに先攻から城を建設してゲーム開始。

・自分のターンが来たら、自分のターンにできること(移動、生産、戦闘など)を行いターンを終了する。

・移動は自分のターンに1体のみ行える。パスはできない。

・生産は戦闘ユニットを城と隣接したマス(ななめは不可)に1ターンに1体まで、最高5体まで生産できる。1体目から~4体目までは「斥候」「戦士」「メイジ」の中から好きなのを生産できるが、5体目に必ず「ドラゴン」を生産して、そのゲームでの城の生産は終了する。
生産は任意で行い、パスすることができる。
また、生産されたばかりのユニットはそのターンでは移動も戦闘も行えない。

・戦闘は、相手に隣接した場合に攻撃を宣言することで行える。可能であれば1ターンに何回でも戦闘することができるが、同じユニットが1ターンの間に同じ相手に2回戦闘をしかけることはできない。
勝敗は(2つのサイコロの合計 + 戦闘ユニットの戦闘力)で大きいほうが勝ち。
同値なら引き分けで両者生存。負けたほうはステージから取り除かれる。

・移動、生産、戦闘は自分の好きな順番で行うことができる。

・相手の城を陥落させれば勝利。お互いの城だけ残ってしまった場合は引き分けになる。

~戦闘ユニット(概要)~
・城・・・戦闘力:5 移動力:0

・斥候・・・戦闘力:3 移動力:2(戦闘ユニットを飛び越えて移動できる)

・戦士・・・戦闘力:5 移動力:1

・メイジ・・・戦闘力:0 移動力:1(1マス離れた場所から一方的に攻撃できる。対ドラゴン戦では、ドラゴンの戦闘力を0として計算する)

・ドラゴン・・・戦闘力:8 移動力2(山も戦闘ユニットも飛び越えて移動できる)

・火薬壺・・・戦闘力:ー12 移動力0(「斥候」「戦士」「メイジ」が設置できる、設置されたターンでは爆発できない。全方位2マスだが山に遮られる範囲爆発と、全方位1マスだが山も破壊できる集中爆発を爆発させた者が選んで行える。爆発は自分のターンの好きなときに爆発させるか、敵に攻撃されたときに爆発する。敵の攻撃で爆発した場合は爆発の種類を敵が選べる。爆発の効果範囲内の城以外の戦闘ユニットは即死する)


文字だけでざらっと簡略して書くとこんな感じです。詳しい解説は前回の基本ルール編にしてますので、見てない人はご覧になってくださいね。
では!いよいよ実際にオーク君と対戦してみようと思います!



おーけー。まずは・・・えーーっと・・・山を設置するのかな?
あと、どっちが白軍で、どっちが黒軍なの?



そうだね!まずは山の設置をしてこれから僕らが戦うステージに地形を作るんだよ。
テーブルの上の箱に山とサイコロと駒が入った鞄がいれてるからね!
白軍と黒軍は、どっちが有利とかないから、対戦相手と話してお好みでどうぞ!
配置的には、北が黒軍。南が白軍となります。若干黒軍の駒は地面が土と芝で暗いから人によっては見えづらいかもしれないね。



おいらは魔物だから黒軍にしよー!闇のグンダンでキサマほえ面かかせてやるぜぇ~・・・


・・・・・・・・・・^^;
よし!では早速、サイコロを交互に5回ずつ振って対応する座標に山を置いていこう!



ザヒョウ・・・・?
おいら頭悪いからよくワカンネイなぁ・・・山渡すからおいらの分もおいとくれよぉ



えぇ!?ダメだよー。ちゃんと教えるからさっ。基本編をよーく読み返してごらん。座標の表も載せてるからさ。
つまりサイコロで「1回目のサイコロの目・・・1  2回目のサイコロの目・・・4 合計・・・5」とかって出るじゃない?
あっ!サイコロはちゃんとみんなに見えるようにテーブルの上に置いて振ってね。
1回目のサイコロの目は北から南に向かって何マス目かを示していて、2回目のサイコロの目は、西から東に向かって何マス目かを示しているのよ




上の画像で説明すると北から南に1マス目、西から東に4マス目なので黄色の矢印の位置に山を置きます

んあ・・・?むぅ~~、むむむっ!
あっ!基本編の表を見ながらやりゃーいいじゃん!



あ・・・うん。最初はそれでもいいや・・・(そんなに僕の説明わかりにくいかなぁ・・・)


*コロコロ*
次は・・・2と4だから・・・表の(2.4)のところっと・・・!
あぁー!なんだぁ、カンタンじゃぁぁん。
ほらほら、Z.Magierさんもボサッとしてないで、山置いてってよ



おっ!?おう・・・
そうだね。
*コロコロ*
(6.1)か・・・このすみっこによいさっと!



*コロコロ*
1の4ね・・・(1.4)はーーっと・・・
あっ!1の4がもうに置いてあるよ!こういうときは振りなおして良いんだっけ?



そうだよ!場所が被ったら振りなおしね。
振りなおしが発生するパターンは3パターンあるので、ここで説明します。
①山の場所が被ってしまった場合(一番多いパターン)
②城が建てられる場所、黒軍だったら一番手前の(1.1)(1.2)・・・(1.6)とかが全部山になってしまった場合
③山が縦横ななめどれでも一直線に並んでしまって、ステージを分断してしまった場合




①の振りなおしのときは、その場で振りなおせばいいんだけど、
上の画像のような②や③のパターンのときは、面倒だけど最初から山を置きなおしたほうが公平でいいと思います。
②や③のパターンは、僕が山の数を決めるときに何十回も地形を作ってますが、一度もならなかったので、出る確率は非常に低いです。それでもなってしまったら、運が悪かったと思って、面倒くさがらず置き直した方がいいと思います。
慣れちゃえば20秒ぐらいでできるので^^



ウガーッ!山置き終ったよー!


よしっ!では次はサイコロで先攻後攻を決めて、先攻の人から城を置きます




地形はこんな感じになりました!


*コロコロ*
おいらは6だ!



*コロコロ*
よし!8だ!じゃあ、僕から先攻で城を置きまーす!
っとその前に、オーク君は初心者だから僕とのハンデを埋めるために頭が良くなる魔法をかけてあげるよ!
「Uus Wis!!!」



うおぉぉぉぉぉ!!
*INTが上昇しました*



はぁ・・はぁ・・・
むっ!?見える!!私にも敵が見える!!



(あれ・・・?
なんか・・ヘンなこと口走ってるけど・・・大丈夫だよね?魔法間違えてないよね?)
よし、では城置きまーす。城の配置からもう戦いは始まってるから良く考えて置いてね



1ターン目

オーク君の城が置ける位置が赤丸と黄丸の場所・・
あんまり奥に置くと、前線に駒を進めるのに時間がかかるし、駒は基本的に前の駒と同じマスに移動できないから詰まってしまう、つまり赤二十丸の場所に城が来るはず!
でもオーク君が、あえて篭城戦を選択して戦士で道を塞いで山の後ろからメイジで遠距離攻撃をしようとしているなら黄丸の場所に城を置くことも考えられるな・・・

こっちが城を置けるのは青丸のところ。メイジで山の後ろから攻撃するなら×のところに置きたいから城を置くなら青二十丸のところ。
オーク君はこっちの城の出方を見てから自分の城を置けるわけだし、どっちにも対応できるように無難に真ん中の青二重丸のところに城建てよう・・・・



2ターン目


あそこに城を建てたか・・・。私的には、赤丸のところに城を建てて黄丸のところからメイジで山の向こうに遠距離攻撃をしたかったのだがな。
向こうが先攻である以上、先に青丸にメイジを置かれたら、黄丸のところが逆に射程に入るから、こちらは身動きが取れなくなるな。
つまり、赤二十丸に城を置いて、戦士を生産し前線を固めて、黄×のところにメイジを置いて遠距離攻撃しながら戦士でごり押しして攻めよう!



3ターン目


やはり、こちらがあの位置に城を建てたから、メイジの遠距離攻撃を考えて、むこう側に城を建てたか・・・
オーク君は赤丸の位置にメイジを置いて前線への砲台にしつつ戦士で壁を作るつもりだろうな。
こちらはそれを阻止しなけばならない。戦士で攻めに行くと移動が遅いから相手の援軍が来てしまうし、メイジの攻撃を1回耐えなければいけない。ここはすばやく攻めて、敵のけん制しつつ、メイジの射程外から攻撃できる斥候を城で生産しよう!生産させたターンではその駒は動けないのでターン終了!



4ターン目


斥候を生産してきたか・・・斥候は2マス移動できるから2ターンで青丸の位置まで来れる。
斥候の強襲作戦でこちらにメイジを作らせない気だな・・・仕方がない。
戦士で安全地帯を確保してからメイジを配置しよう!
城で戦士を生産してターン終了!



5ターン目


やはり斥候を警戒してメイジではなく戦士を作ってきたか。戦士は1マスしか進めないから黄色×までしか攻撃できない。今のうちに青丸にメイジを生産!さらに斥候を前進させていつでも攻撃できるようにしつつ、メイジの壁になるように配置!ターン終了!


6ターン目


メイジを生産してきたか。。。まぁ今のところはあの場所にいたって何もできないし、まぁいいだろう。
さて、城の前を空けないと生産できないからとりあいず戦士を前に動かして・・・・
何を生産しようかなぁー・・・もう1体ぐらい戦士を作っておこうかな。とりあいず2体いれば安心だし、斥候作ってメイジを攻撃しようにもメイジがあの位置じゃ攻撃しにいく前に壁作られちゃいそうだしな。よし!戦士を生産してターン終了!



7ターン目


うーん、また戦士かぁー。メイジが来ないと斥候の存在価値がないなぁー。この際斥候でサイコロ運を信じて戦士に攻撃しに行こうかなぁ・・・・でも、負けたら犬死だしなぁ・・・だからってここら辺で戦士の前進を止めないとなぁ、城の近くに火薬壺でも置かれたら厄介だしな。
よし!どうせ死ぬかもしれないなら、斥候で火薬壺置きに行ったるか!
斥候を移動させて火薬壺の設置!
さらに一応の守りとして青丸に戦士を生産してターン終了!



8ターン目


んんっ?壺?
火薬壺だっけ?なんだっけコレ?基本編見てみよー・・・

ぬおっ!コレ爆発するんか!!

この場合範囲爆発だと黄丸が範囲で、集中爆発だと赤丸が範囲か。
範囲爆発か集中爆発かは爆発させたものが選べるのか。
このターンに戦士で攻撃して集中爆発させればこっちの被害は戦士1体だけ、次のターンに相手が範囲爆発させたらこっちの戦士は二人とも死ぬわけだ・・・・
チィィィッ!!仕方がない!戦士で火薬壺を攻撃!集中爆発させる!



ふぅ~、胆冷やしたぜ・・・覆面男め、味な真似をしやがる。
だが、火薬壺は1ゲームに1回までだったな。これで相手の火薬壺はもうない!
よし!戦士を前進させる。
さらに斥候がいなくなったし、そろそろドラゴンが出てくるだろうからメイジを生産しておこう!
ターン終了!



9ターン目


まぁ、当然爆発させるよね。予想通り!でも、改めてみるとすげーなぁ、きれいさっぱり焼け野原だ・・・
まぁ、このターンはまず、生産エリアを空けるために普通に戦士を前に出して。
さて、何を生産しようかなぁー。戦士生産して2体でごり押しするか、相手のメイジの牽制で斥候を生産するかどっちかだなぁ~。
まぁ次のターンでドラゴン作れるし、戦士はやめとくか。斥候にしとこ。
空けた青丸に斥候を生産してターン終了!



10ターン目


むむむっ・・・
しまった。さっきのターンメイジじゃなくて斥候にしとけばよかった・・・
生産エリアが詰まってしまった・・・とりあいず、メイジのマスを空けるために戦士をどかさないとな。
赤、青、黄どっちの行こうかな・・・敵の戦士が青丸に移動してくることを考えると赤矢印に進んだほうがいいかな?思い切って黄矢印に前進して戦士と戦闘になっても戦士同士だし勝てるかもしれないけど、もし負けたらメイジが丸見えですげぇ不利になるからな・・・ここは戦闘回避だ。
戦士を赤矢印に移動してターン終了!



11ターン目


このビビリオークめ、戦闘を避けまくってるな・・・まぁいいだろう。
斥候を青矢印の場所に進ませる!これで次のターンに青丸のところに進めばメイジに攻撃できるし、嫌でも戦闘することになるでしょう。さらに斥候で空いた場所にドラゴンを生産してターン終了!



12ターン目


チィィ!斥候を前進させてきやがった・・・その上ラーの翼神竜ドラゴンだと!?
メイジがやられてしまう・・・くそっ。また生産が止まってしまうのは止む得ないが、戦士を元の位置に戻してターン終了だ!



13ターン目


ほぉ・・。
今のターンで、オーク君はメイジを赤丸の位置に進ませて、斥候に遠距離攻撃することもできたのに・・・
オーク君は、モンスターのくせに極端に戦闘を避ける思考の持ち主のようだね。
不利な戦いは勿論、互角の戦いも避けている節がある。自分が有利な状況じゃないと戦いに行かないのか・・・・
ならば、ここは斥候をおとりにして敵の戦士を誘い出す!斥候は負けるだろうけど、その後ドラゴンで戦士撃破して、ドラゴンと戦士で敵の本城まで前線を押し出す作戦で行こう!
ということで、戦士を前に移動させてターン終了!


14ターン目


戦士を上げてきただと!?斥候ががら空きじゃないか!?生産エリアを空けるためにも戦士を進ませて斥候を倒そうか・・・
戦士で斥候を倒す→戦士がドラゴンにやられる→そのドラゴンをメイジで倒す→生産エリアが空く!
よし!この流れでいけばドラゴンが倒せて、生産エリアも空く、こちらはまだドラゴンを出してないからこれで一気に有利になるはず!
戦士を進ませて斥候を攻撃!



戦闘はたしか・・
(2つのサイコロの目の合計 + 戦闘ユニットの戦闘力)で大きいほうが勝ちだったね!
*コロコロ*
8だ。戦士の戦闘力は5だから合計は13だ!まぁまぁいいんじゃない?


13かぁ、なかなかいいね。斥候は戦闘力3だから、10が出れば引き分け。11以上が出れば勝ちか・・・厳しいな・・・
*コロコロ*
2・・・!?2かよ・・・・。くそぉー!まぁいいよ、この負けは計算に入ってるもん!


ふふふ



長くなってしまったので、「UO wars~実戦編~ パート2」に続きます・・・・

# by uo-skr-panda | 2008-09-30 11:37 | UO WARS!!

寝坊したGM  

2008年 09月 28日
その日は、午前中からUOにイン。
GMイベントの仕込みや、使うアイテムの準備などしていた。

その後、おうちで自作のボードゲームをしていたら、なんと初代GM(通称マスター)が来た。


せっかくなので、おうちに上がってもらってボードゲームを作ったことを話して、
軽くプレイしたり、感想をきいたり、GMのこととかいろいろしゃべった。





そして、、、、今日のそのときを迎えるのです。



2時間遅刻しました・・・・
本当にごめんなさい!


来てくれたのは、マスター、クラゲさん、ゆっきー、よぴさんでした・・・
特にユッキーは今日の為にPCを家に持って帰ったということで、自責の念が耐えません。
頭真っ白になってて、ろくに謝罪も言えないでいると、マスターがラビリンスの奥に宝物を隠してあるから取りに行こうという話に!

そのときの画像は撮り忘れましたが、結構面白くて、一番奥には「あなたの武勇を称えます」みたいな内容の本が置いてあって、褒められてうれしくなってたら。

実はその本はダミーで、他にもっと実益のあるお宝が隠してあったとのこと。。。。

まんまと引っかかって浮かれてましたわ。。。。

その後、マスターとよぴさんが落ちて、残った3人で酸ボスに行きました。


この戦いでなんとMLAF酸ドラが出て、サイコロの結果ゆっきーが入手。
これでゆっきーはなんとかPCを持ち帰ったことの意味ができたかなって思って、
ボスの鍵集めをしてくれたクラゲさんに感謝。PCの前で頭を机に擦り付ける僕。

そんな感じで、分配後解散。

# by uo-skr-panda | 2008-09-28 09:48 | ギルド活動記録